Rycerze to klasa najmocniej związana z walką. Rozpoczynają grę z największym wyborem broni i pancerzy oraz mogą osiągać najwyższy poziom w umiejętności posługiwania się wszystkimi rodzajami uzbrojenia. Rycerze rozpoczynają grę mając najwięcej punktów życia, a także zdobywają najwięcej punktów życia po awansowaniu na wyższy poziom. Rycerze nie mogą się uczyć żadnych zaklęć i raczej nigdy nie zdobędą umiejętności medytacji.
Kawaler
Po pierwszym awansie Rycerz staje się Kawalerem. Kawalerowie mogą używać dowolnych typów broni i pancerza, ale nie mogą poznawać zaklęć. Po awansowaniu na wyższy poziom, Kawalerowie dostają 2 dodatkowe punkty życia. Potem mogą zostać Czempionami lub Czarnymi Rycerzami, dostając dwa następne punkty życia przy awansowaniu na kolejny poziom.
Czempion
Czempion to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Rycerz, który wybrał ścieżkę Światła. Czempioni mogą używać dowolnych typów broni i pancerza, ale nie mogą poznawać zaklęć. Przy awansowaniu na wyższy poziom dostają cztery dodatkowe punkty życia. Czempioni mogą zostać arcymistrzami w następujących biegłościach: zbroja płytowa, tarcza, miecz, oraz włócznia.
Czarny Rycerz
Czarny Rycerz to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Rycerz, który wybrał ścieżkę Ciemności. Czarni Rycerze mogą używać dowolnych typów broni i pancerza, ale nie mogą poznawać zaklęć. Przy awansowaniu na wyższy poziom dostają cztery dodatkowe punkty życia. Czarni Rycerze mogą zostać arcymistrzami w następujących biegłościach: zbroja płytowa, tarcza, miecz, oraz włócznia.
Złodzieje bardziej niż na walce koncentrują się na tak przydatnych umiejętnościach jak rozbrajanie pułapek, czy też kradzież. Choć nie posługują się brońmi i pancerzami tak dobrze jak Rycerze, to są w tym lepsi od klas, które używają magii. Złodzieje mają dostęp do zaklęć należących do magii żywiołów, ale nie mogą poznawać bardziej zaawansowanych czarów.
Łotrzyk
Łotrzykiem może zostać Złodziej po pierwszym awansie. Łotrzykowie dostają dodatkowe 2 punkty życia na poziom. Poza tym, mogą rzucać zaklęcia - otrzymują jedno zaklęcie na poziom.
Szpieg
Szpieg to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Złodziej, który wybrał ścieżkę Światła. Szpiedzy dostają dodatkowe 2 punkty życia na poziom i mogą zostać arcymistrzami w następujących biegłościach: zbroja skórzana, sztylet, rozbrajanie pułapek, oraz kradzież.
Zabójca
Zabójca to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Złodziej, który wybrał ścieżkę Ciemności. Zabójcy dostają dodatkowe 2 punkty życia na poziom i mogą zostać arcymistrzami w następujących biegłościach: zbroja skórzana, sztylet, rozbrajanie pułapek, oraz kradzież.
Mnisi preferują walkę bez użycia broni. Ich zdolności bojowe ustępują jedynie Rycerzom, ale po awansowaniu na Wtajemniczonych, Mnisi mogą rzucać zaklęcia należące do magii jaźni (ducha, umysłu i ciała).
Wtajemniczony
Wtajemniczonym może zostać Mnich po pierwszym awansie. Wtajemniczeni dostają dodatkowe 2 punkty życia na poziom, oraz możliwość używania czarów magii jaźni.
Mistrz
Mistrz to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Mnich, który wybrał ścieżkę Światła. Mistrzowie dostają dodatkowe 2 punkty życia na poziom i mogą zostać ekspertami w posiadanych przez siebie biegłościach magicznych. Poza tym, Mistrzowie mogą osiągnąć poziom arcymistrza w następujących biegłościach: uniki, walka wręcz, walka kijem, nauka, oraz atletyka.
Ninja
Ninja to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Mnich, który wybrał ścieżkę Ciemności. Ninja dostają dodatkowe 2 punkty życia na poziom i mogą zostać arcymistrzami w unikach, walce wręcz, walce kijem, nauce i atletyce.
Paladyni są jakby skrzyżowaniem cech Rycerza i Kleryka. Całkiem nieźle wypełniają obie te role, ale nie są tak dobrzy, jak bardziej wyspecjalizowani przedstawiciele tych klas. Podobnie jak Rycerze, Paladyni mogą nauczyć się posługiwania dowolnymi rodzajami broni i pancerza, ale na początku nie mają tak dużego wyboru, jak ci pierwsi. Początkowo paladyni poznają magię ducha, a później mogą nauczyć się magii umysłu i ciała. Ich zdolność pojmowania magii światła i ciemności jest ograniczona. Niestety, nie mogą poznać magii żywiołów.
Krzyżowiec
Krzyżowcem może zostać Paladyn po pierwszym awansie. Krzyżowcy mogą nauczyć się posługiwania dowolnymi rodzajami broni i pancerza, oraz mogą poznać magię ducha, umysłu i ciała. Dostają dwa dodatkowy punkt życia i punkt magii na poziom i mogą być awansowani na Herosów lub Złoczyńców, co pozwoli im na otrzymanie następnego dodatkowego punktu życia i punktu magii na poziom.
Heros
Heros to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Paladyn, który wybrał ścieżkę Światła. Herosi dostają dodatkowy punkt życia i punkt magii na poziom i mogą zostać arcymistrzami w naprawianiu przedmiotów, walce maczugą, oraz posługiwania się tarczą. Dodatkowo Herosi mogą nauczyć się zaklęć magii światła.
Złoczyńca
Złoczyńca to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Paladyn, który wybrał ścieżkę Ciemności. Złoczyńcy dostają dodatkowy punkt życia i punkt magii na poziom i mogą zostać arcymistrzami w naprawianiu przedmiotów, walce maczugą, oraz posługiwania się tarczą. Dodatkowo Złoczyńcy mogą nauczyć się zaklęć magii ciemności.
Łucznicy są jakby skrzyżowaniem Rycerzy i Magów. Mogą uczyć się posługiwania wszystkimi typami broni za wyjątkiem maczugi (oczywiście specjalizują się w łuku), ale nigdy nie nauczą się używać tarczy ani zbroi płytowej. Jednak rekompensują to sobie możliwością poznania magii żywiołów. Po drugim awansie mogą uczyć się także magii światła lub ciemności, ale nigdy nie poznają wszystkich ich niuansów.
Mag-Wojownik
Łucznik po pierwszym awansie zostaje Magiem Wojownikiem. Magowie Wojownicy otrzymują dodatkowy punkt życia i punkt magii na poziom, oraz (co ważniejsze) mogą zostać ekspertami w biegłościach magicznych.
Mistrz Łuku
Mistrz Łuku to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Łucznik, który wybrał ścieżkę Światła. Mistrzowie Łuku dostają dodatkowy punkt życia i punkt magii na poziom, a także mogą zostać arcymistrzami w następujących biegłościach: kolczuga, łuk, oraz percepcja. Dodatkowo Mistrzowie Łuku mogą nauczyć się zaklęć magii światła.
Strzelec Wyborowy
Strzelec Wyborowy to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Łucznik, który wybrał ścieżkę Ciemności. Strzelcy Wyborowi dostają dodatkowy punkt życia i punkt magii na poziom, a także mogą zostać arcymistrzami w następujących biegłościach: kolczuga, łuk, oraz percepcja. Dodatkowo Strzelcy Wyborowi mogą nauczyć się zaklęć magii ciemności.
Łowca to skrzyżowanie Rycerza i Druida. Łowcy mogą nauczyć się największej liczby biegłości, ale niewiele z nich opanują na poziomi mistrzowskim. W trakcie gry, Łowcy mogą nauczyć się zarówno magii żywiołów jak i magii kaźni, ale magia światła i ciemności pozostanie poza ich zasięgiem. Mogą także zdobyć większość biegłości dotyczących broni i pancerza, za wyjątkiem umiejętności posługiwania się zbroją płytową i maczugą.
Myśliwy
Po pierwszym awansie Łowca zostaje Myśliwym. Myśliwi dostają dodatkowe 2 punkty magii i 1 punkt życia na poziom i mogą zostać ekspertami w posiadanych biegłościach. Poza tym mogą się uczyć wszystkich biegłości magicznych, na które pozwala im ta klasa.
Szlachetny Łowca
Szlachetny Łowca to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Łowca, który wybrał ścieżkę Światła. Szlachetni Łowcy dostają dodatkowy punkt życia i punkt magii na poziom, mogą zostać ekspertami w swoich biegłościach, a także arcymistrzami w identyfikacji potworów oraz posługiwaniu się toporem.
Łowca Nagród
Łowca Nagród to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Łowca, który wybrał ścieżkę Ciemności. Łowcy Nagród dostają dodatkowy punkt życia i punkt magii na poziom, mogą zostać ekspertami w swoich biegłościach, a także arcymistrzami w identyfikacji potworów oraz posługiwaniu się toporem.
Klerycy to ludzie lubiący przygody i znający tajniki magii. Kleryk jest średniej klasy wojownikiem, ale wspaniale potrafi rzucać czary, specjalizując się w zaklęciach uzdrawiających i defensywnych. Jedynie Klerycy i Magowie mogą zostać arcymistrzami w magii światła i ciemności. Niestety, jeżeli chodzi o broń, to mogą wybierać tylko pomiędzy maczugą, kijem i łukiem. Nieco lepiej wyglądają ich zdolności defensywne, gdyż nie wolno im jedynie robić uników oraz używać zbroi płytowej.
Kapłan
Po pierwszym awansie Kleryk zostaje Kapłanem. Kapłani co poziom otrzymują dodatkowy punkt magii i punkt życia, a po awansie na Kapłana Światła lub Kapłana Ciemności mogą otrzymać co poziom kolejny punk życia i magii.
Kapłan Światła
Kapłan Światła to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Kleryk, który wybrał ścieżkę Światła. Kapłani Światła dostają dodatkowy punkt życia i punkt magii na poziom. Mogą też zostać arcymistrzami w magii światła, a także innych biegłościach magicznych oraz w kupiectwie.
Kapłan Ciemności
Kapłan Ciemności to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Duchowny, który wybrał ścieżkę Ciemności. Kapłani Ciemności dostają dodatkowy punkt życia i punkt magii na poziom. Mogą też zostać arcymistrzami w magii ciemności, a także innych biegłościach magicznych oraz w kupiectwie.
Druid jest skrzyżowaniem pomiędzy Magiem i Duchownym. Druidzi nie są dobrymi wojownikami (gorsi od nich są jedynie Magowie) i mają dość mało punktów życia. Zaletą tej klasy jest to, że mogą używać zarówno magii żywiołów jak i magii jaźni. Nie mogą poznawać magii światła i ciemności. Z broni mogą posługiwać się tylko kijem, sztyletem, maczugą i łukiem, a jeżeli chodzi o pancerz, to mogą używać tylko zbroi skórzanej oraz tarczy.
Wielki Druid
Po pierwszym awansie Druid zostaje Wielkim Druidem. Wielcy Druidzi otrzymują dodatkowy punkt magii i punkt życia na poziom, a po awansie na Arcydruida lub Czarnoksiężnika, mogą zdobyć jeszcze jeden punkt życia i magii na poziom. Awans pozwala Druidom na zostanie mistrzem w ich biegłościach magicznych.
Arcydruid
Arcydruid to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Druid, który wybrał ścieżkę Światła. Arcydruidzi dostają dodatkowy punkt życia i punkt magii na poziom i mogą zostać arcymistrzami w alchemii i medytacji.
Czarnoksiężnik
Czarnoksiężnik to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Druid, który wybrał ścieżkę Ciemności. Czarnoksiężnicy dostają dodatkowy punkt życia i punkt magii na poziom i mogą zostać arcymistrzami w alchemii i medytacji.
Magowie, uczniowie magii żywiołów, zajmują się głównie zaklęciami ofensywnymi i pomocniczymi. Są okropnymi wojownikami - potrafią władać tylko sztyletem, kijem i łukiem. Wolno im używać zbroi skórzanej, ale nie tarczy; mają też najmniejszą ilość punktów życia spośród wszystkich klas. Pozytywną stroną bycia Magiem jest możliwość używania zaklęć ofensywnych i poznana tajników magii światła lub ciemności, które dysponują najpotężniejszymi dostępnymi zaklęciami.
Czarodziej
Po pierwszym awansie Mag zostaje Czarodziejem. Czarodzieje dostają dodatkowy punkt magii i punkt życia na poziom, a po awansie na Arcymaga lub Lisza mogą zdobyć jeszcze jeden punkt życia i magii na poziom.
Arcymag
Arcymag to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Mag, który wybrał ścieżkę Światła. Arcymagowie otrzymują dodatkowe 2 punkty magii na poziom oraz dostęp do magii światła. Mogą zostać arcymistrzami w identyfikacji potworów, a także identyfikacji przedmiotów oraz w posiadanych biegłościach magicznych.
Lisz
Lisz to najwyższa ranga, jaką może osiągnąć Mag, który wybrał ścieżkę Ciemności. Czarodziej staje się Liszem w wyniku tajemnego, plugawego rytuału. Podczas niego kandydat na Lisza musi ukryć swoje organy w magicznym naczyniu, które musi być odtąd pilnie strzeżone. Po swoim 'wstąpieniu', Lisze otrzymują dodatkowe 2 punkty magii na poziom oraz dostęp do magii ciemności. Mogą zostać arcymistrzami w identyfikacji potworów, a także identyfikacji przedmiotów oraz w posiadanych biegłościach magicznych. Ożywieńcy doznają obrażeń w wyniku działania światła słonecznego, ale ciągle odnawiają swoje punkty magii.