Nazwa | Opis | Podstawowy | Ekspert | Mistrz | Arcymistrz |
Leczenie osłabienia | Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty osłabienia, jakie odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii ciała u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być osłabiona nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była sparaliżowana zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska Interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni. | Zaklęcie zadziała, jeżeli osłabienie trwało krócej niż 3 minuty na punkt biegłości | Zaklęcie zadziała, jeżeli osłabienie trwało krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości | Zaklęcie zadziała, jeżeli osłabienie trwało krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości | Zaklęcie zadziała bez względu na to, ile czasu trwa osłabienie |
Leczenie | Przywraca punkty życia postaci. Odzyskuje ona 5 punktów życia plus 2 punkty na każdy punkt biegłości w magii ciała. | Leczy 5 punktów życia plus 2 na każdy punkt biegłości | Leczy 5 punktów życia plus 3 na każdy punkt biegłości. | Leczy 5 punktów życia plus 4 na każdy punkt biegłości | Leczy 5 punktów życia plus 5 na każdy punkt biegłości |
Odporność na magię ciała | Zwiększa odporność na magię ciała u wszystkich członków drużyny o liczbę punktów równą twojej biegłości w magii ciała. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości. | 1 punkt odporności na każdy punkt biegłości | 2 punkty odporności na każdy punkt biegłości | 3 punkty odporności na każdy punkt biegłości | 4 punkty odporności na każdy punkt biegłości |
Zranienie | Zaklęcie zadaje magiczne obrażenia stworzeniu, na które zostało rzucone. Obrażenia te wynoszą 8 plus 1-2 punkty na każdy punkt biegłości w magii ciała. | Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. |
Regeneracja | Podczas działania czaru postać, na którą zostało rzucone to zaklęcie, powoli wraca do zdrowia. | brak | Z czasem odnawiają się punkty życia. Czas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłości | Szybsze odnawianie punktów życia / minutę | Najszybsze odnawianie punktów życia / minutę |
Leczenie trucizny | Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty zatrucia, jakie odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii ciała u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być zatruta nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była zbyt długo pod wpływem trucizny, to oprócz zaklęcia Boska Interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni. | brak | Zaklęcie zadziała, jeżeli trucizna była w organizmie krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości | Zaklęcie zadziała, jeżeli trucizna była w organizmie krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości | Brak ograniczeń czasowych |
Żelazne ręce | Powoduje wzrost biegłości u nieuzbrojonej postaci przez zwiększenie precyzji zadawania ciosów. Zadawane obrażenia pochodzą od magii ciała i są równe punktom ataku w biegłości "walka wręcz". | brak | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Zaklęcie ma wpływ na całą drużynę |
Leczenie chorób | Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty choroby, jakie odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii ciała u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być chora nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była zbyt długo chora, to oprócz zaklęcia Boska Interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni. | brak | brak | Zaklęcie zadziała, jeżeli choroba trwała krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości | Brak ograniczeń czasowych |
Ochrona przed magią | Zapewnia całej drużynie ochronę przed atakami, które powodują zatrucie, chorobę, zamianę w kamień, paraliż lub osłabienie. Zaklęcie będzie chroniło przed jednym atakiem na każdy punkt biegłości w magii ciała, a po wykorzystaniu wszystkich punktów magii przestanie działać. | brak | brak | Czas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłości | Zapewnia odporność na śmierć i wymazanie |
Latająca pięść | W kierunku przeciwnika zostaje wystrzelona wiązka magicznej mocy, zadająca 30 punktów obrażeń plus 1-5 punktów na każdy punkt biegłości w magii umysłu. | brak | brak | Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. |
Zbiorowe uzdrowienie | Przywraca utracone punkty życia wszystkim członkom drużyny naraz. Zbiorowe leczenie przywraca 10 punktów życia plus 5 punktów na każdy punkt biegłości w magii ciała. | brak | brak | brak | Nie ma silniejszego zaklęcia! |