Magia Ciała

NazwaOpisPodstawowyEkspertMistrzArcymistrz
Leczenie osłabieniaJeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty osłabienia, jakie odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii ciała u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być osłabiona nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była sparaliżowana zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska Interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni.Zaklęcie zadziała, jeżeli osłabienie trwało krócej niż 3 minuty na punkt biegłościZaklęcie zadziała, jeżeli osłabienie trwało krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłościZaklęcie zadziała, jeżeli osłabienie trwało krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłościZaklęcie zadziała bez względu na to, ile czasu trwa osłabienie
LeczeniePrzywraca punkty życia postaci. Odzyskuje ona 5 punktów życia plus 2 punkty na każdy punkt biegłości w magii ciała.Leczy 5 punktów życia plus 2 na każdy punkt biegłościLeczy 5 punktów życia plus 3 na każdy punkt biegłości.Leczy 5 punktów życia plus 4 na każdy punkt biegłościLeczy 5 punktów życia plus 5 na każdy punkt biegłości
Odporność na magię ciałaZwiększa odporność na magię ciała u wszystkich członków drużyny o liczbę punktów równą twojej biegłości w magii ciała. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości.1 punkt odporności na każdy punkt biegłości2 punkty odporności na każdy punkt biegłości3 punkty odporności na każdy punkt biegłości4 punkty odporności na każdy punkt biegłości
ZranienieZaklęcie zadaje magiczne obrażenia stworzeniu, na które zostało rzucone. Obrażenia te wynoszą 8 plus 1-2 punkty na każdy punkt biegłości w magii ciała.Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
RegeneracjaPodczas działania czaru postać, na którą zostało rzucone to zaklęcie, powoli wraca do zdrowia.brakZ czasem odnawiają się punkty życia. Czas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłościSzybsze odnawianie punktów życia / minutęNajszybsze odnawianie punktów życia / minutę
Leczenie truciznyJeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty zatrucia, jakie odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii ciała u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być zatruta nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była zbyt długo pod wpływem trucizny, to oprócz zaklęcia Boska Interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni.brakZaklęcie zadziała, jeżeli trucizna była w organizmie krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłościZaklęcie zadziała, jeżeli trucizna była w organizmie krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłościBrak ograniczeń czasowych
Żelazne ręcePowoduje wzrost biegłości u nieuzbrojonej postaci przez zwiększenie precyzji zadawania ciosów. Zadawane obrażenia pochodzą od magii ciała i są równe punktom ataku w biegłości "walka wręcz".brakSkraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Zaklęcie ma wpływ na całą drużynę
Leczenie choróbJeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty choroby, jakie odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii ciała u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być chora nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była zbyt długo chora, to oprócz zaklęcia Boska Interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni.brakbrakZaklęcie zadziała, jeżeli choroba trwała krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłościBrak ograniczeń czasowych
Ochrona przed magiąZapewnia całej drużynie ochronę przed atakami, które powodują zatrucie, chorobę, zamianę w kamień, paraliż lub osłabienie. Zaklęcie będzie chroniło przed jednym atakiem na każdy punkt biegłości w magii ciała, a po wykorzystaniu wszystkich punktów magii przestanie działać.brakbrakCzas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłościZapewnia odporność na śmierć i wymazanie
Latająca pięśćW kierunku przeciwnika zostaje wystrzelona wiązka magicznej mocy, zadająca 30 punktów obrażeń plus 1-5 punktów na każdy punkt biegłości w magii umysłu.brakbrakŚrednio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Zbiorowe uzdrowieniePrzywraca utracone punkty życia wszystkim członkom drużyny naraz. Zbiorowe leczenie przywraca 10 punktów życia plus 5 punktów na każdy punkt biegłości w magii ciała.brakbrakbrakNie ma silniejszego zaklęcia!