Magia Światła

NazwaOpisPodstawowyEkspertMistrzArcymistrz
Świetlny pociskW kierunku przeciwnika wystrzeliwany jest pocisk świetlny, zadający 1-4 punktów obrażeń na każdy punkt biegłości w magii światła. Nieumarli doznają dwukrotnie poważniejszych obrażeń.Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Zniszczenie nieumarłychPrzywołuje niebiańską potęgę, która niweluje działanie złej magii użytej do ożywienia nieumarłych. Każdy nieumarły otrzymuje 16 punktów obrażeń plus 1-16 punktów na każdy punkt biegłości w magii światła. Czar działa tylko na nieumarłych.Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Rozproszenie magiiRozprasza działanie wszystkich zaklęć, zarówno pozytywnych jak i negatywnych, u wszystkich stworzeń, które znajdują się w zasięgu wzroku członków twojej drużyny. Każdy punkt biegłości w magii światła sprawia, że szybciej będzie można wykonać następną akcję.Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
ParaliżRzucenie paraliżu sprawi, że stworzenie poddane działaniu czaru przez pewien (krótki) okres nie będzie mogło atakować, ani się poruszać. Czas działania zaklęcia wynosi 3 minuty na każdy biegłości w magii światła. Sparaliżowane stworzenia można spokojnie atakować bez zakłócenia działania czaru - nie przerwie to paraliżu.średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Przyzwanie żywiołuPrzyzywa mniejszego żywiołaka światła, który walczy po twojej stronie aż zostanie zabity lub do czasu, kiedy czar przestanie działać. Czas działania zaklęcia wynosi 5 minut na każdy punkt biegłości w magii światła. Jednocześnie można przywołać tylko jednego żywiołaka.brakCzas trwania wynosi 5 minut na punkt biegłości. 1 żywiołak.Przyzywa normalnego żywiołaka. Czas trwania wynosi 15 minut na punkt biegłości. Maksymalnie 3 żywiołaki jednocześnie.Przyzywa większego żywiołaka. Maksymalnie 5 żywiołaków jednocześnie.
Dzień BogówZaklęcie to czasowo zwiększa cechy wszystkich członków drużyny o potrójną liczbę punktów biegłości w magii światła, jaką posiada kapłan. Czar działa do chwili udania się drużyny na odpoczynek.brakWszystkie czary są rzucane tak, jakby wartość danej biegłości była trzy razy większaWszystkie czary są rzucane tak, jakby wartość danej biegłości była cztery razy większaWszystkie czary są rzucane tak, jakby wartość danej biegłoąci była pięć razy większa
Pryzmatyczne œwiatłoWszystkim stworzeniom w zasięgu wzroku zaklęcie to zadaje 25 punktów obrażeń plus 1 punkt na każdy punkt biegłości w magii światła. Pryzmatyczne światło może być użyte tylko w pomieszczeniach zamkniętych.brakbrakśrednio długi czas osiśgnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Dzień ochronyNa wszystkich członków drużyny jednocześnie rzucane są zaklęcia ochrony przed magią powietrza, ciała, ziemi, ognia, umysłu i wody oraz zaklęcia powolne spadanie i magiczne oko. Czary te działają tak, jak gdyby zostały rzucone przy czterokrotnie większej biegłości w magii światła.brakbrakWszystkie czary są rzucane tak, jakby wartość danej biegłości była cztery razy większaWszystkie czary są rzucane tak, jakby wartość danej biegłości była pięć razy większa
Godzina mocyNa wszystkich członków drużyny jednocześnie rzucane są zaklęcia pośpiech, heroizm, tarcza, kamienna skóra i błogosławieństwo, które działają tak, jak gdyby zostały rzucone przy czterokrotnie większej biegłości w magii światła.brakbrakWszystkie czary są rzucane tak, jakby wartość danej biegłości była cztery razy większaWszystkie czary są rzucane tak, jakby wartość danej biegłości była pięć razy większa
Promień SłońcaPromień Słońca jest drugim najbardziej niszczącym zaklęciem w grze. Powoduje skupienie promieni słonecznych na wskazanym stworzeniu, zadając mu 20 punktów obrażeń plus 1-20 punktów na każdy punkt biegłości w magii światła. Ponieważ do działania czari potrzeba promieni słonecznych, nie można go rzucić w zamkniętych pomieszczeniach. Długi jest też czas potrzebny na osiągnięcie gotowości do wykonania następnej akcji.brakbrakDługi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcjiŚrednio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Boska InterwencjaCzar ten pozwala trzy razy dziennie przywołać potęgę bogów, którzy przywracają członkom drużyny wszystkie utracone punkty życia, punkty magii oraz kończą działanie wszystkich negatywnych zaklęć rzuconych na twojš drużynę. Bogowie pragną jednak zapłaty za swoją pomoc, dlatego postarzają rzucającego o 10 lat. Im wyższy poziom biegłości w magii światła, tym mniej czasu potrzeba na osiągnięcie gotowości do wykonania następnej akcji.brakbrakbrakNie ma silniejszego zaklęcia!