Magia Umysłu

NazwaOpisPodstawowyEkspertMistrzArcymistrz
Usunięcie strachuJeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty strachu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być przestraszona nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była przestraszona zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska Interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni.Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 3 minuty na punkt biegłościZaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłościZaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 1 dzień na każdy punkt biegłościZaklęcie działa bez względu na to, ile czasu upłynęło
Uderzenie umysłuW kierunku celu wystrzeliwany jest ładunek siły mentalnej, który niszczy układ nerwowy ofiary i zadaje 3 punkty obrażeń plus 1-3 punktów na każdy punkt biegłości w magii umysłu.Długi czas osiągnięcia gotowoœci do podjęcia kolejnej akcjiSkraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Odporność na magię umysłuZwiększa odporność na magię umysłu u wszystkich członków drużyny o liczbę punktów równą twojej biegłości w magii umysłu. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości.1 punkt odporności na każdy punkt biegłości2 punkty odporności na każdy punkt biegłości3 punkty odporności na każdy punkt biegłości4 punkty odporności na każdy punkt biegłości
TelepatiaCzarodziej zagląda w myśli stworzenia, na które zostało rzucone zaklęcie, co pozwala mu dowiedzieć się ile złota i jakie przedmioty posiada ta istota.Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcjiSkraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
UrokPowoduje, że stworzenie, na które zostało rzucone zaklęcie, uspokaja się i przestaje mieć jakiekolwiek złe zamiary względem twojej drużyny. Jeżeli jednak stworzenie zostanie zaatakowane, to natychmiast traci swoje pokojowe nastawienie.brakCzas trwania wynosi 5 minut na każdy punkt biegłościCzas trwania wynosi 10 minut na punkt biegłoąciZaklęcie działa, dopóki drużyna nie opuści mapy, na której znajduje się cel
Leczenie paraliżuJeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty paraliżu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być sparaliżowana nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była sparaliżowana zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska Interwencja, pozostaje jedynie wizyta w świątyni.brakZaklęcie zadziała, jeżeli postać była sparaliżowana krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłościZaklęcie zadziała, jeżeli postać była sparaliżowana krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłościBrak ograniczeń czasowych
Bitewny szałCzar sprawia, że potwór, na którego zostało rzucony, wpada w szał bitewny i atakuje najbliższe stworzenie. Efekt mija, kiedy czas przestanie działać.brakCzas trwania wynosi 5 min na każdy punkt biegłościCzas trwania wynosi 10 minut na punkt biegłościCzas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłości
Zbiorowy strachW czasie działania tego zaklęcia wszystkie stworzenia zaczynają panicznie bać się twojej drużyny i uciekają od niej jak najdalej. Czas działania czaru wynosi 3 minuty plus 5 minut na każdy punkt biegłości w magii umysłu.Czar nie działa na nieumarłych.brakbrakCzas trwania wynosi 3 minuty plus 5 na każdy punkt biegłościCzas trwania wynosi 5 minut na punkt biegłości
Leczenie obłęduJeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty obłędu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej może trwać obłęd nim postać zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była w tym stanie zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska Interwencja, pozostaje jedynie wizyta w świątyni.brakbrakZaklęcie zadziała, jeżeli obłęd trwał krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłościBrak ograniczeń czasowych
Szok psychicznyZaklęcie podobne do uderzenia umysłu. Na umysł przeciwnika zostaje wyprowadzony bardzo silny atak, zadający 12 punktów obrażeń plus 1-12 punktów za każdy punkt biegłości w magii umysłu.brakbrakŚrednio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
ZniewolenieCzarodziej obejmuje kontrolę nad stworzeniem, na które zostało rzucone zaklęcie. Za każdy punkt biegłości w magii umysłu czas zniewolenia wydłuża się o 10 minut. Zniewolone postacie będą walczyły z wrogami twojej drużyny. Czar nie przestaje działać nawet wtedy, gdy to stworzenie zostanie zaatakowane przez członków twojej drużyny. Czar nie działa na nieumarłych.brakbrakbrakNie ma silniejszego zaklęcia!