Nazwa | Opis | Podstawowy | Ekspert | Mistrz | Arcymistrz |
Usunięcie strachu | Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty strachu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być przestraszona nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była przestraszona zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska Interwencja, pozostaje jedynie wizyta w Świątyni. | Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 3 minuty na punkt biegłości | Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości | Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości | Zaklęcie działa bez względu na to, ile czasu upłynęło |
Uderzenie umysłu | W kierunku celu wystrzeliwany jest ładunek siły mentalnej, który niszczy układ nerwowy ofiary i zadaje 3 punkty obrażeń plus 1-3 punktów na każdy punkt biegłości w magii umysłu. | Długi czas osiągnięcia gotowoci do podjęcia kolejnej akcji | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. |
Odporność na magię umysłu | Zwiększa odporność na magię umysłu u wszystkich członków drużyny o liczbę punktów równą twojej biegłości w magii umysłu. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości. | 1 punkt odporności na każdy punkt biegłości | 2 punkty odporności na każdy punkt biegłości | 3 punkty odporności na każdy punkt biegłości | 4 punkty odporności na każdy punkt biegłości |
Telepatia | Czarodziej zagląda w myśli stworzenia, na które zostało rzucone zaklęcie, co pozwala mu dowiedzieć się ile złota i jakie przedmioty posiada ta istota. | Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. |
Urok | Powoduje, że stworzenie, na które zostało rzucone zaklęcie, uspokaja się i przestaje mieć jakiekolwiek złe zamiary względem twojej drużyny. Jeżeli jednak stworzenie zostanie zaatakowane, to natychmiast traci swoje pokojowe nastawienie. | brak | Czas trwania wynosi 5 minut na każdy punkt biegłości | Czas trwania wynosi 10 minut na punkt biegłoąci | Zaklęcie działa, dopóki drużyna nie opuści mapy, na której znajduje się cel |
Leczenie paraliżu | Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty paraliżu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być sparaliżowana nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była sparaliżowana zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska Interwencja, pozostaje jedynie wizyta w świątyni. | brak | Zaklęcie zadziała, jeżeli postać była sparaliżowana krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości | Zaklęcie zadziała, jeżeli postać była sparaliżowana krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości | Brak ograniczeń czasowych |
Bitewny szał | Czar sprawia, że potwór, na którego zostało rzucony, wpada w szał bitewny i atakuje najbliższe stworzenie. Efekt mija, kiedy czas przestanie działać. | brak | Czas trwania wynosi 5 min na każdy punkt biegłości | Czas trwania wynosi 10 minut na punkt biegłości | Czas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłości |
Zbiorowy strach | W czasie działania tego zaklęcia wszystkie stworzenia zaczynają panicznie bać się twojej drużyny i uciekają od niej jak najdalej. Czas działania czaru wynosi 3 minuty plus 5 minut na każdy punkt biegłości w magii umysłu.Czar nie działa na nieumarłych. | brak | brak | Czas trwania wynosi 3 minuty plus 5 na każdy punkt biegłości | Czas trwania wynosi 5 minut na punkt biegłości |
Leczenie obłędu | Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty obłędu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej może trwać obłęd nim postać zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była w tym stanie zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boska Interwencja, pozostaje jedynie wizyta w świątyni. | brak | brak | Zaklęcie zadziała, jeżeli obłęd trwał krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości | Brak ograniczeń czasowych |
Szok psychiczny | Zaklęcie podobne do uderzenia umysłu. Na umysł przeciwnika zostaje wyprowadzony bardzo silny atak, zadający 12 punktów obrażeń plus 1-12 punktów za każdy punkt biegłości w magii umysłu. | brak | brak | Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. |
Zniewolenie | Czarodziej obejmuje kontrolę nad stworzeniem, na które zostało rzucone zaklęcie. Za każdy punkt biegłości w magii umysłu czas zniewolenia wydłuża się o 10 minut. Zniewolone postacie będą walczyły z wrogami twojej drużyny. Czar nie przestaje działać nawet wtedy, gdy to stworzenie zostanie zaatakowane przez członków twojej drużyny. Czar nie działa na nieumarłych. | brak | brak | brak | Nie ma silniejszego zaklęcia! |