Magia Wody

NazwaOpisPodstawowyEkspertMistrzArcymistrz
PrzebudzeniePowoduje automatyczne obudzenie drużyny z normalnego snu. W przypadku snu magicznego drużyna zostanie obudzona, jeśli nie będzie zbyt długo znajdować się w tym stanie. Im większy jest poziom twej biegłości w korzystaniu z magii wody, tym dłużej może trwać sen, zanim zostanie przerwany.Zaklęcie działa, jeżeli sen trwał krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłościZaklęcie działa, jeżeli sen trwał krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości Zaklęcie działa, jeżeli sen trwał krócej niż 1dzień na każdy punkt biegłościKrótki czas do osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Rozpylenie truciznyRozpyla truciznę na potwory znajdujące się zaraz przed członkami twojej drużyny. Zadawane obrażenia nie są duże, ale niewiele potworów posiada odporność na magię wody, więc zaklęcie powinno zadziałać. Czar zadaje 2 punkty obrażeń plus 1-2 punkty na każdy punkt biegłości w magii wody.Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 1 porcjaSkraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 3 porcjeSkraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 5 porcjiNajkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 7 porcji
Odporność na magię wodyZwiększa odporność na magię wody u wszystkich członków drużyny o liczbę punktów równą twojej biegłości w magii wody. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości.1 punkt odporności na każdy punkt biegłości2 punkty odporności na każdy punkt biegłości3 punkty odporności na każdy punkt biegłości4 punkty odporności na każdy punkt biegłości
Lodowy pociskW kierunku celu wystrzeliwany jest lodowy pocisk, który zawsze trafia we wskazaną postać. Czar zadaje 1- 4 punktów obrażeń na każdy punkt biegłości w magii wody.Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Chodzenie po wodzieZaklęcie to może być używane tylko na wolnym powietrzu. Pozwala członkom twojej drużyny na chodzenie po wodzie. Czar ten jest bardzo przydatny, ale za każde 20 minut kontaktu z wodą zostanie odjęty 1 punkt magii.brakCzas trwania wynosi 10 minut na punkt biegłościCzas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłościNie ubywa punktów magii
Naładowanie przedmiotuOdnawia ładunki każdego przedmiotu magicznego, który działa na tej zasadzie. Za każdym razem, kiedy zaklęcie zostaje rzucone, przedmiot na stałe traci pewną liczbę ładunków równą 50% minus 1% za każdy punkt biegłości w magii wody, który posiada rzucający.brakPrzedmiot traci 50% - 1 ładunków na każdy punkt biegłości w magii wodyPrzedmiot traci 30% - 1 ładunków na każdy punkt biegłości w magii wodyPrzedmiot traci 20% - 1 ładunków na każdy punkt biegłości w magii wody
Rozprysk kwasuW kierunku celu wystrzeliwany jest strumień żrącego kwasu. Zadawane obrażenia wynoszą 9 punktów plus 1- 9 punktów na każdy punkt biegłości w magii wody.brakŚrednio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Zaklęcie przedmiotuPowoduje, że normalny przedmiot zostaje obdarzony magicznymi właściwościami. Szansa na to, że zaklęcie się uda, wynosi 10% na każdy punkt biegłości w magii wody. Jeżeli zaklęcia tego używa Arcymistrz, to przedmiot uzyskuje lepsze właściwości.brakbrakŚrednia siła zaklęciaMocne zaklęcie
Miejski portalUmożliwia teleportację całej drużyny w pobliże głównej fontanny jakiegokolwiek miasta, które zostało już odwiedzone. Szansa na to, że zaklęcie zadziała, wynosi 10% za każdy punkt biegłości. Czar nie może zostać rzucony, jeżeli w pobliżu znajdują się wrogowie.brakbrakNie działa, jeżeli w pobliżu znajdują się wrogie istotyDziała, gdy w pobliżu znajdują się wrogie istoty
Lodowa eksplozjaZaklęcie to powoduje wystrzelenie lodowej kuli w kierunku, w którym zwrócony jest osoba rzucająca. Po uderzeniu w przeszkodę kula rozpada się na siedem odłamków, które lecą we wszystkich kierunkach za wyjątkiem tego, w którym znajduje się czarodziej. Odłamki rykoszetują do chwili gdy w kogoś uderzą lub się stopią. Każdy odłamek zadaje 12 punktów obrażeń plus 1-3 punkty na każdy punkt biegłości w magii wody.brakbrakŚrednio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji i 7 odłamków.Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji i 9 odłamków
Punkt orientacyjny LloydaPozwala na zostawienie punktu orientacyjnego w miejscu, do którego chciałbyś potem teleportować swoją drużynę. Rzuć to zaklęcie, jeżeli chcesz ustawić punkt orientacyjny lub teleportować się do wcześniej postawionego punktu orientacyjnego. Punkty orientacyjne pozostają na miejscu przez 1 tydzień na każdy punkt biegłości w magii wody.brakbrakbrakNie ma silniejszego zaklęcia!