Nazwa | Opis | Podstawowy | Ekspert | Mistrz | Arcymistrz |
Przebudzenie | Powoduje automatyczne obudzenie drużyny z normalnego snu. W przypadku snu magicznego drużyna zostanie obudzona, jeśli nie będzie zbyt długo znajdować się w tym stanie. Im większy jest poziom twej biegłości w korzystaniu z magii wody, tym dłużej może trwać sen, zanim zostanie przerwany. | Zaklęcie działa, jeżeli sen trwał krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości | Zaklęcie działa, jeżeli sen trwał krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości | Zaklęcie działa, jeżeli sen trwał krócej niż 1dzień na każdy punkt biegłości | Krótki czas do osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. |
Rozpylenie trucizny | Rozpyla truciznę na potwory znajdujące się zaraz przed członkami twojej drużyny. Zadawane obrażenia nie są duże, ale niewiele potworów posiada odporność na magię wody, więc zaklęcie powinno zadziałać. Czar zadaje 2 punkty obrażeń plus 1-2 punkty na każdy punkt biegłości w magii wody. | Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 1 porcja | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 3 porcje | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 5 porcji | Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji, 7 porcji |
Odporność na magię wody | Zwiększa odporność na magię wody u wszystkich członków drużyny o liczbę punktów równą twojej biegłości w magii wody. Czas trwania wynosi jedną godzinę na każdy punkt biegłości. | 1 punkt odporności na każdy punkt biegłości | 2 punkty odporności na każdy punkt biegłości | 3 punkty odporności na każdy punkt biegłości | 4 punkty odporności na każdy punkt biegłości |
Lodowy pocisk | W kierunku celu wystrzeliwany jest lodowy pocisk, który zawsze trafia we wskazaną postać. Czar zadaje 1- 4 punktów obrażeń na każdy punkt biegłości w magii wody. | Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji |
Chodzenie po wodzie | Zaklęcie to może być używane tylko na wolnym powietrzu. Pozwala członkom twojej drużyny na chodzenie po wodzie. Czar ten jest bardzo przydatny, ale za każde 20 minut kontaktu z wodą zostanie odjęty 1 punkt magii. | brak | Czas trwania wynosi 10 minut na punkt biegłości | Czas trwania wynosi 1 godzinę na każdy punkt biegłości | Nie ubywa punktów magii |
Naładowanie przedmiotu | Odnawia ładunki każdego przedmiotu magicznego, który działa na tej zasadzie. Za każdym razem, kiedy zaklęcie zostaje rzucone, przedmiot na stałe traci pewną liczbę ładunków równą 50% minus 1% za każdy punkt biegłości w magii wody, który posiada rzucający. | brak | Przedmiot traci 50% - 1 ładunków na każdy punkt biegłości w magii wody | Przedmiot traci 30% - 1 ładunków na każdy punkt biegłości w magii wody | Przedmiot traci 20% - 1 ładunków na każdy punkt biegłości w magii wody |
Rozprysk kwasu | W kierunku celu wystrzeliwany jest strumień żrącego kwasu. Zadawane obrażenia wynoszą 9 punktów plus 1- 9 punktów na każdy punkt biegłości w magii wody. | brak | Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Najkrótszy czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. |
Zaklęcie przedmiotu | Powoduje, że normalny przedmiot zostaje obdarzony magicznymi właściwościami. Szansa na to, że zaklęcie się uda, wynosi 10% na każdy punkt biegłości w magii wody. Jeżeli zaklęcia tego używa Arcymistrz, to przedmiot uzyskuje lepsze właściwości. | brak | brak | Średnia siła zaklęcia | Mocne zaklęcie |
Miejski portal | Umożliwia teleportację całej drużyny w pobliże głównej fontanny jakiegokolwiek miasta, które zostało już odwiedzone. Szansa na to, że zaklęcie zadziała, wynosi 10% za każdy punkt biegłości. Czar nie może zostać rzucony, jeżeli w pobliżu znajdują się wrogowie. | brak | brak | Nie działa, jeżeli w pobliżu znajdują się wrogie istoty | Działa, gdy w pobliżu znajdują się wrogie istoty |
Lodowa eksplozja | Zaklęcie to powoduje wystrzelenie lodowej kuli w kierunku, w którym zwrócony jest osoba rzucająca. Po uderzeniu w przeszkodę kula rozpada się na siedem odłamków, które lecą we wszystkich kierunkach za wyjątkiem tego, w którym znajduje się czarodziej. Odłamki rykoszetują do chwili gdy w kogoś uderzą lub się stopią. Każdy odłamek zadaje 12 punktów obrażeń plus 1-3 punkty na każdy punkt biegłości w magii wody. | brak | brak | Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji i 7 odłamków. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji i 9 odłamków |
Punkt orientacyjny Lloyda | Pozwala na zostawienie punktu orientacyjnego w miejscu, do którego chciałbyś potem teleportować swoją drużynę. Rzuć to zaklęcie, jeżeli chcesz ustawić punkt orientacyjny lub teleportować się do wcześniej postawionego punktu orientacyjnego. Punkty orientacyjne pozostają na miejscu przez 1 tydzień na każdy punkt biegłości w magii wody. | brak | brak | brak | Nie ma silniejszego zaklęcia! |