Kij
| Kij jest bronią oburęczną nadającą się zarówno do ataku, jak i do obrony. W przypadku ekspertów walki kijem, ich poziom biegłości jest dodawany do klasy pancerza. Mistrzowie mają szansę na ogłuszenie swojego przeciwnika.
| Posiadane punkty biegłości dodawane są do punktów ataku
| Punkty biegłości dodawane są do klasy pancerza
| Szansa na ogłuszenie równa liczbie punktów biegłości
| Kija można używać korzystając z umiejętności walki wręcz
Miecz
| Biegłość w walce mieczem pozwala na użycie wszystkich rodzajów długiej broni siecznej dłuższych niż nóż. Eksperci szybciej są gotowi do wykonania następnego ataku, zaś mistrzowie mogą walczyć trzymając miecz w lewej ręce i dodatkową broń w prawej.
| Posiadane punkty biegłości dodawane są do punktów ataku
| Im więcej punktów biegłości, tym krótszy czas oczekiwania na wykonanie następnej akcji
| Pozwala na przełożenie miecza do lewej ręki
| Punkty biegłości dodawane są do klasy pancerza
Sztylet
| Sztylety nie zadają tak poważnych obrażeń, jak miecze czy topory, ale można nimi bardzo szybko atakować. Ekspert może używać sztyletu trzymając go w lewej ręce i dzierżąc inną broń w prawej. Mistrzowie zaś mają szansę na potrojenie zadawanych obrażeń.
| Posiadane punkty biegłości dodawane są do punktów ataku
| Pozwala na przełożenie sztyletu do lewej ręki
| Szansa na zadanie trzykrotnie większych obrażeń równa liczbie punktów biegłości
| Punkty biegłości dodawane są do zadawanych obrażeń
Topór
| Ataki zadawane toporami są raczej powolne, ale mogą spowodować poważne obrażenia. Eksperci we władaniu toporami potrafią atakować trochę szybciej, zaś mistrzowie mogą zadać dodatkowe obrażenia.
| Posiadane punkty biegłości dodawane są do punktów ataku
| Im więcej punktów biegłości, tym krótszy czas oczekiwania na wykonanie następnej akcji
| Punkty biegłości dodawane są do zadawanych obrażeń
| Szansa na zmniejszenie o połowę klasy pancerza ofiary
Włócznia
| Włócznie to różnego rodzaju bronie drzewcowe zakończone ostrym grotem. Są dość łatwe w użyciu i można nimi władać jedną lub dwoma rękami (walka oburącz jest skuteczniejsza).
| Posiadane punkty biegłości dodawane są do punktów ataku
| Punkty biegłości dodawane są do zadawanych obrażeń
| Możliwość używania włóczni jedną ręką
| Punkty biegłości dodawane są do klasy pancerza
Łuk
| Umiejętność strzelania z łuk odnosi się zarówno do korzystania z łuku jak i kuszy. Eksperci łucznictwa są szybciej gotowi do wykonania następnego ataku, zaś mistrzowie potrafią wystrzelić dwie strzały naraz.
| Posiadane punkty biegłości dodawane są do punktów ataku
| Im więcej punktów biegłości, tym krótszy czas oczekiwania na wykonanie następnej akcji
| Przy każdym ataku z łuku wypuszczane są dwie strzały
| Punkty biegłości dodawane są do zadawanych obrażeń
Maczuga
| Umiejętność walki maczugą pozwala na użycie różnego rodzaju broni obuchowych, od pałek do morgenszternów. Eksperci walki maczugą zadają dodatkowe obrażenia, a mistrzowie mają szansę na ogłuszenie przeciwnika.
| Posiadane punkty biegłości dodawane są do punktów ataku
| Punkty biegłości dodawane są do zadawanych obrażeń
| Szansa na ogłuszenie przeciwnika równa liczbie punktów biegłości
| Szansa na sparaliżowanie przeciwnika równa liczbie punktów biegłości.
Miotacz
| Miotacz jest bronią pochodzącą z czasów przed Ciszą. Od tego czasu sztuka jego produkcji poszła w zapomnienie. W przypadku ekspertów dwukrotnie zwiększa się celność strzałów, zaś w przypadku Mistrzów - trzykrotnie.
| Posiadane punkty biegłości dodawane są do punktów ataku
| Punkty biegłości dodawane są do punktów ataku (efekt jest podwójny)
| Punkty biegłości dodawane są do punktów ataku (efekt wzmocniony trzykrotnie)
| Punkty biegłości dodawane są do punktów ataku (efekt wzmocniony pięciokrotnie)
Tarcza
| Umiejętność posługiwania się tarczą zwiększa klasę pancerza. W przypadku ekspertów oraz mistrzów korzystania z tarczy, premia do obrony jest odpowiednio większa.
| Posiadane punkty biegłości dodawane są do klasy pancerza
| Czas pomiędzy wykonywanymi czynnościami nie jest wydłużony
| Punkty biegłości dodawane są do klasy pancerza (efekt jest podwójny)
| Ochrona taka, jak przy zaklęciu Tarcza.
Zbroja Skórzana
| Zbroja skórzana jest najlżejsza ze wszystkich dostępnych typów pancerza i w najmniejszym stopniu ogranicza ruchy postaci, która ją nosi. Umiejętność używania zbroi skórzanej zwiększa ochronne właściwości tego rodzaju pancerza. Tak jak w przypadku wszystkich rodzajów pancerza, eksperci i mistrzowie nie odczuwają ciężaru zbroi w tak dużym stopniu, jak ci, którzy posiadają tę biegłość na poziomie podstawowym.
| Posiadane punkty biegłości dodawane są do klasy pancerza
| Czas pomiędzy wykonywanymi czynnościami nie jest wydłużony
| Punkty biegłości dodawane są do klasy pancerza (efekt jest podwójny)
| Punkty biegłości dodawane są do odporności na żywioły (ogień, ziemia, powietrze, woda).
Kolczuga
| Ochrona, którą zapewnia kolczuga, jest lepsza niż w przypadku zbroi skórzanej, ale gorsza niż w przypadku zbroi płytowej. Umiejętność używania kolczugi zwiększa ochronne właściwości tego rodzaju pancerza. Tak jak w przypadku wszystkich rodzajów pancerza, eksperci i mistrzowie nie odczuwają ciężaru zbroi w tak dużym stopniu, jak ci, którzy posiadają tę biegłość na poziomie podstawowym.
| Posiadane punkty biegłości dodawane są do klasy pancerza
| Czas pomiędzy wykonywanymi czynnościami jest dwa razy krótszy
| Czas pomiędzy wykonywanymi czynnościami nie jest wydłużony
| Zatrzymuje 2/3 otrzymanych obrażeń zadanych przy użyciu zwykłych broni.
Zbroja Płytowa
| Zbroja płytowa jest najcięższym typem zbroi i zapewnia najlepszą ochronę przed atakiem przeciwnika. Umiejętność używania zbroi płytowej zwiększa ochronne właściwości tego rodzaju pancerza. Tak jak w przypadku wszystkich rodzajów pancerza, eksperci i mistrzowie nie odczuwają ciężaru zbroi w tak dużym stopniu, jak ci, którzy posiadają tę biegłość na poziomie podstawowym.
| Posiadane punkty biegłości dodawane są do klasy pancerza
| Czas pomiędzy wykonywanymi czynnościami jest dwa razy krótszy
| Zatrzymuje połowę otrzymanych obrażeń zadanych przy użyciu zwykłych broni.
| Czas pomiędzy wykonywanymi czynnościami nie jest wydłużony
Magia Ognia
| Magia ognia stanowi dobre źródło zaklęć ofensywnych oraz tych, które dotyczą szybkości. Eksperci i mistrzowie mają dostęp do potężniejszych zaklęć magii ognia.
| Efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia
Magia Powietrza
| Magia powietrza zawiera zaklęcia o naturze informacyjnej i defensywnej. W jej skład wchodzą też czary umożliwiające latanie. Eksperci i mistrzowie mają dostęp do potężniejszych zaklęć magii powietrza.
| Efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia
Magia Wody
| Magia wody zawiera zaklęcia zarówno ofensywne jak i defensywne oraz koncentruje się na czarach dotyczących ruchu i przekształcania przedmiotów. Eksperci i mistrzowie mają dostęp do potężniejszych zaklęć magii wody.
| Efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia
Magia Ziemi
| Magia ziemi jest defensywna i zawiera zaklęcia ochronne oraz wzmacniające. Eksperci i mistrzowie mają dostęp do potężniejszych zaklęć magii ziemi.
| Efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia
Magia Ducha
| Magia ducha koncentruje się na zaklęciach związanych z życiem i śmiercią. Zawiera czary, które wskrzeszają martwych, działają na nieumarłych i wpływają na starzenie się postaci. Eksperci i mistrzowie mają dostęp do potężniejszych zaklęć magii ducha.
| Efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia
Magia Umysłu
| Magii umysłu zawiera zaklęcia o naturze raczej ofensywnej i informacyjnej. Urok, strach i telekineza to przykłady zaklęć z tej szkoły. Eksperci i mistrzowie mają dostęp do potężniejszych zaklęć magii umysłu.
| Efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia
Magia Ciała
| Magia ciała zawiera zaklęcia, które dotyczą leczenia lub ulepszania cech postaci i przedmiotów. Można tu znaleźć zarówno zaklęcia leczące jak i powodujące obrażenia. Eksperci i mistrzowie mają dostęp do potężniejszych zaklęć magii ciała.
| Efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia
Magia Światła
| Zaklęcia magii światła są jednymi z najsilniejszych czarów dostępnych w Erathii. Mogą ich używać tylko klerycy i magowie. Magii światła nie można wybrać przy tworzeniu postaci, lecz trzeba się jej nauczyć podczas wędrówki.
| Efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia
Magia Ciemności
| Zaklęcia magii ciemności są jednymi z najsilniejszych czarów dostępnych w Erathii. Choć czary ciemności mogą być dość widowiskowe w działaniu, czasami posiadają też efekty uboczne... Magii ciemności nie można wybrać przy tworzeniu postaci. Mogą jej używać tylko klerycy i magowie.
| Efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia
Identyfikacja Przedmiotów
| Umiejętność identyfikacji przedmiotów pozwala na automatyczne poznanie właściwości przedmiotu. Wystarzczy kliknąć na nim prawym przyciskiem myszki pod warunkiem, że poziom biegłości będzie wystarczający. Niektóre przedmioty mogą zostać zidentyfikowane tylko przez ekspertów lub mistrzów.
| Możliwość identyfikacji przedmiotów
| Podwaja efekt biegłości
| Efekt biegłości zwiększony trzykrotnie
| 100% powodzenia
Kupiectwo
| Znajomość kupiectwa pozwala zmienić ceny na twoją korzyść podczas kupna lub sprzedaży przedmiotów.
| Biegłość zmienia ceny w sklepach na twoją korzyść
| Podwaja efekt biegłości
| Efekt biegłości zwiększony trzykrotnie
| Kupowanie i sprzedawanie przedmiotów po ich rzeczywistej cenie
Naprawa Przedmiotów
| Umiejętność naprawy pozwala na zreperowanie zepsutego wyposażenia. Im wyższy poziom biegłości, tym lepsze przedmioty można naprawiać. Eksperci i mistrzowie potrafią naprawiać nawet artefakty i skomplikowane przedmioty. Umiejętność naprawiania przedmiotów zostanie użyta, gdy klikniesz prawym klawiszem myszki na zepsutym przedmiocie znajdującym się na ekranie ekwipunku.
| Możliwość naprawiania przedmiotów
| Podwaja efekt biegłości
| Efekt biegłości zwiększony trzykrotnie
| 100% powodzenia
Atletyka
| Znajomość atletyki powoduje dodanie punktów biegłości bezpośrednio do punktów życia danej postaci. Aby otrzymać łączną wartość, należy pomnożyć podstawową premię do klasy danej postaci (4 dla rycerzy, 1 dla magów, itd.) przez liczbę punktów tej biegłości. W przypadku ekspertów wartość ta jest dodatkowo mnożona przez dwa, a w przypadku mistrzów, przez trzy.
| Punkty biegłości dodaje się do punktów życia
| Podwaja efekt biegłości
| Efekt biegłości zwiększony trzykrotnie
| Efekt biegłości zwiększony pięciokrotnie
Medytacja
| Umiejętność medytacji powoduje dodanie punktów biegłości bezpośrednio do punktów magii danej postaci. Aby otrzymać łączną wartość, należy pomnożyć podstawową premię do klasy danej postaci (0 dla rycerzy, 4 dla magów, itd.) przez liczbę punktów tej biegłości. W przypadku ekspertów wartość ta jest dodatkowo mnożona przez dwa, a w przypadku mistrzów, przez trzy.
| Punkty biegłości dodaje się do punktów magii
| Podwaja efekt biegłości
| Efekt biegłości zwiększony trzykrotnie
| Efekt biegłości zwiększony pięciokrotnie
Percepcja
| Percepcja zwiększa szansę zauważenia pułapki po jej uruchomieniu, a przez to pozwala na zredukowanie lub uniknięcie obrażeń. Od percepcji zależy także to, czy dana postać dostrzeże ukryty skarb. Wyższy poziom percepcji pozwala na unikanie niebezpieczniejszych pułapek i zauważanie skarbów, które są trudniejsze do znalezienia.
| Biegłość zwiększa szanse na zauważenie skarbów i uniknięcie pułapek
| Podwaja efekt biegłości
| Efekt biegłości zwiększony trzykrotnie
| 100% powodzenia
Rozbrajanie Pułapek
| Zdolność rozbrajania pułapek działa auomatycznie, gdy otwierasz skrzynię lub inny pojemnik, na którym została założona pułapka. Im więcej punktów biegłości, tym większa szansa na rozbrojenie. Eksperci posiadają dwa razy większą szansę na rozbrojenie pułapki, a mistrzowie, trzy razy większą szansę.
| Biegłość zwiększa szanse na rozbrojenie pułapek przy skrzyniach
| Podwaja efekt biegłości
| Efekt biegłości zwiększony trzykrotnie
| 100% powodzenia
Uniki
| Umiejętność robienia uników wykorzystywana jest tylko wtedy, gdy nie nosisz pancerza ani nie używasz tarczy. Dodatkowe punkty tej biegłości zwiększą klasę pancerza, gdy nie będziesz używać zbroi.
| Punkty biegłości dodawane są do klasy pancerza
| Punkty biegłości dodawane są do klasy pancerza (podwójny efekt)
| Punkty biegłości dodawane są do klasy pancerza (potrójny efekt)
| Można korzystać z tej biegłości mając na sobie zbroję skórzaną
Walka Wręcz
| Zdolność walki wręcz określa umiejętność używania rąk i nóg podczas walki. Biegłość ta jest wykorzystywana tylko wtedy, gdy ręce danej postaci są wolne. Dodatkowe punkty biegłości zwiększają szansę na udany atak.
| Punkty biegłości dodawane są do punktów ataku
| Punkty biegłości dodawane są do zadawanych obrażeń
| Punkty biegłości dodawane są do punktów ataku oraz zadawanych obrażeń (podwójny efekt)
| Szansa na uniknięcie ataku równa liczbie punktów biegłości
Identyfikacja Potworów
| Umiejętność identyfikacji potworów pozwala na zdobycie większej ilości informacji o potworach, gdy klikniesz na nich prawym przyciskiem myszki. Początkowo będzie można jedynie stwierdzić ile punktów życia im pozostało. Po zostaniu ekspertem lub mistrzem otrzymasz dodatkowe informacje.
| Pozwala na poznanie liczby punktów życia i klasy pancerza potwora
| Pozwala na poznanie rodzaju ataków i obrażeń potwora
| Pozwala na poznanie, jakich czarów może używać dany potwór
| Pozwala na poznanie odporności, jakie posiada dany potwór
Walka Bronią
| Umiejętność walki bronią pokazuje jak dobrze dana postać zna się na sztuce władania orężem. Początkowo dzięki tej biegłości zostanie skrócony czas pomiędzy wyprowadzanymi atakami, później zaś otrzymasz premię do trafienia oraz zadawanych obrażeń.
| Biegłość skraca czas wyprowadzania ataków przy użyciu broni broni do walki bezpośredniej
| Punkty biegłości dodawane są do punktów ataku broni do walki bezpośredniej
| Punkty biegłości dodawane są do obrażeń zadawanych przez bronie do walki bezpośredniej
| Dwukrotnie zwiększa wszystkie wcześniejsze premie
Kradzież
| Dzięki umiejętności kradzieży możesz zabierać przedmioty ze sklepu nie płacąc za nie, oraz okradać ludzi z pieniędzy lub przedmiotów. Jednak w przypadku schwytania ciebie na gorącym uczynku, trzeba będzie zapłacić pokaźną sumkę - a za długi można trafić do więzienia.
| Biegłość umożliwia kradzież
| Podwaja efekt biegłości
| Efekt biegłości zwiększony trzykrotnie
| Efekt biegłości zwiększony pięciokrotnie
Alchemia
| Dzięki znajomości alchemii możesz mieszać eliksiry. Bez niej można przyrządzić jedynie najprostsze mikstury. Oprócz tego, wartość tej umiejętności dodaje się do mocy podstawowego składnika, przy określaniu mocy prostego eliksiru. Eksperci, mistrzowie i arcymistrzowie alchemii będą mogli przyrządzać odpowiednio bardziej skomplikowane mikstury.
| Pozwala na mieszanie zwykłych eliksirów, w celu stworzenia łączonych mikstur
| Pozwala na mieszanie łączonych eliksirów, w celu stworzenia złożonych mikstur
| Pozwala na mieszanie łączonych eliksirów, w celu stworzenia białych mikstur
| Pozwala na mieszanie białych eliksirów, w celu stworzenia czarnych mikstur
Uczenie się
| Zdolność uczenia się bezpośrednio zwiększa doświadczenie, zdobywane przez daną postać. Każdy punkt biegłości staje się jednym procentem zdobytego doświadczenia, które przyznaje się jako premię (plus premia początkowa w wysokości 9%). Na przykład 5 punktów tej biegłości zamieniłoby 100 punktów doświadczenia w 114 faktycznie zdobytego doświadczenia. W przypadku ekspertów premia ta jest podwajana, a w przypadku mistrzów, potrajana. I tak 10 punktów nauki na poziomie mistrz dałoby 39% premię do zdobywanych punktów doświadczenia.
| Biegłość zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia
| Podwaja efekt biegłości
| Efekt biegłości zwiększony trzykrotnie
| Efekt biegłości zwiększony pięciokrotnie
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |