Deyia

Jesteście tu mile widziani... choć z drugiej strony...
Strzeżcie się żywych zmarłych!

Podróże

Stwory

Miejsca

  1. Wierne Ogiery - Jaskper Koniuszy
  2. Piedestał: Heroizm
  3. Wanda Foestryke
  4. Ferris Oxhide
  5. Leane Shadowrunner
  6. Jayce Kedrin
  7. Studnia
  8. Ołtarz: +10 do odporności - Magia Umysłu, Magia Ziemi, Magia Ciała na stałe
  9. Gospoda: "Samolubny Goblin" - Kasia Właścicielka Gospody
  10. Barbara Wiseman
  11. Jasp Nighterawler
  12. Patwin Fellbern
  13. Studnia: +2 do Intelektu na stałe
  14. William Setag
  15. Szósta Wieża Strażnicza
  16. Dodatkowe wejście do Szóstej Wieży Strażniczej
  17. Wyzwania: Zawody Mocy
  18. Damon Hawker
  19. Avalanche
  20. Agatha Putnam
  21. Obelist
  22. Studnia
  23. Komnata Czeluści
  24. Skrzynia z nogą Golema
  25. skrzynia z nogą Golema
  26. Petra Cleareye
  27. Malisha Karrand
  28. Halian Nevermore
  29. Studnia, ale chyba z alkoholem, gdyż po napiciu się czujesz się odużony
  30. Harli Quinn
  31. Wrota Śmierci - Rigor Mag
  32. Studnia: +10 do Osobowości - tymczasowo
  33. Świątynia Ciemności - Armhin Uzdrowiciel
  34. Gildia Zmroku - Porthos Mistrz Gildii
  35. Tugar Siekacz
  36. Seth Drakkson
  37. Seknit Undershadow
  38. Studnia: +10 od odporności - Magia Ognia
  39. Mistrzowska Gildia Ducha - Serenity Mistrz Gildii
  40. Daedalus Falk
  41. Czarna Butla - Ash Alchemik
  42. Linda Draken
  43. Claes Mogren
  44. Edgar Botham
  45. Piedestał: Heroizm
  46. Lunius Shadow

William Setag

Nigdzie nie znajdziesz większego złoczyńcy

Przystąpmy do interesów. Doskonale zdajecie sobie sprawę, że jestem najczarniejszym złoczyńcą w Erathii. Bycie aż tak złym wymaga wysiłku i powołania - mam nadzieję, że temu sprostacie. Nie miałbym nic przeciwko temu, żeby szkolić was przez całe lata i nauczyć was najlepiej, jak być złoczyńcą. Niestety, muszę przyspieszyć szkolenie. Właśnie dlatego wskażę wam prostą drogę do czynienia Zła.
To jest właśnie Zadanie nr 67

Ale jest jeszcze inna droga - droga światła. Jeżeli ją wybierzesz, bedziesz mógł "zwiedzić" pokoje Williama, jego samego wyeliminować, zdobyć Ostrze Złoczyńców i wypełnić Zadanie nr 51

Stwory

Szósta Wieża Strażnicza

Szósta, ostatnia z ciągu wież strażniczych, które kiedyś strzegły granicy Deyi, przetrwała już niejedną bitwę, a ciągle góruje nad okolicą

Stwory

Miejsca

  1. wejście
  2. tajne wejście
  3. winda
  4. winda, na podeście dwa przyciski: do opuszczenia windy i do wysunięcia pomostów
  5. dźwignia odważnika zadanie nr 52
  6. tajemne przejście

Komnata Czeluści

Przerażający widok cieni pazurów i powykręcanych, demonicznych postaci nęci cię do wnętrza.
W oddali słyszycie kobiecy śpiew, ale nie możecie rozróżnić słow

Stwory

Komnata, czy może raczej Przedsionek Czeluści, zaprowadzi cię do królestwa nieumarłych - Czeluści. Po drodze będziesz miał do ubicia kilku strażników. Po wstąpieniu na drogę ciemności przepuszczą cię bez walki.
Jeżeli jednak podążasz ścieżką światła, tu właśnie znajdziesz rozwiązanie zadania nr 44

Miejsca

  1. wejście
  2. miejsce teleportacji z "3"
  3. teleport do miejsca "2"
  4. teleport do miejsca "5"
  5. teleport do miejsca "4"
  6. skrzynia ze Stułą Pór Roku - zadanie nr 44
  7. wejście do Czeluści

Czeluść

Witajcie w Czuleści! Bycie martwym wcale nie jest takie złe.

Stwory

To, co widać na powierzchni w Deyi, to tylko mała cząstka prawdziwego Królestwa Śmierci. Istnieje też podziemne miasto, zwane Czeluścią. Z powierzchni można się tam dostać tylko przez Przedsionek Czeluści w północnej Deyi.

Miejsca

  1. wejście
  2. Tarcze - Malice Płatnerz
  3. Niezamieszkały dom
  4. Terese Umberpool
  5. Stephan Sand
  6. Halfgild Wynac Seth Darkenmore
  7. teleporter do dalszych części Czeluści
  8. Bank "Zamrożone Aktywa" - Greed Bankier
  9. Płomień Potępienia - Kahn Instruktor
  10. Niezamieszkały dom
  11. Maximus
  12. Mroczny Cień
  13. Tolberti
  14. Kastore
  15. Strefa Wylęgu
  16. Wampirza Komnata - Paul Właściciel Gospody
  17. Kuźnia Spita - Spit Kowal

Miejsca

  1. wejście/wyjście
  2. Wpływy Eldritcha - No'mead Mag
  3. Najwyższa Gildia Ziemi - Beld Mistrza Gildii
  4. Gildia Nocy - Anguish Mistrz Gildii
  5. Piekielne Pokusy - Nogard Alchemik

Miejsca

  1. wejście/wyjście
  2. niezamieszkałe domy
  3. obelisk
  4. Zerah Uzdrowiciel
  5. Komnata Półmroku - Crowley Urzędnik (dom rady)

Miejsca

  1. wejście/wyjście
  2. fosa z lawą
  3. wejście do Zameku Półmroku

Świątynia Ciemnośći

Miejsca

  1. wejście/wyjście
  2. ukryta skrzynia z częścią ołtarza - zadanie nr 40 lub zadanie nr 62
  3. pułapki
  4. ukryte wejście

Zamek Półmroku

Któż wie dlaczego Nekromanci czuli potrzebę zbudowania zamku głęboko w czeluściach ziemi?
Zamek Półmroku jest pokraczny, przerażający i bardzo, bardzo trudny do zdobycia.

Miejsca

  1. wejście/wyjście
  2. łódka - teleport
  3. komnata Archibalda/Kastora
  4. Naczynia Dusz - zadanie nr 42

Strefa Wylęgu

Bez względu na to którą ścieżką podążasz (dobra czy zła) będziesz musiał tu zajrzeć. Różnica tylko polega na tym, że idąc ścieżką ciemności musisz przejść całą Strefę Wylęgu (zadanie nr 59), natomiast ścieżką światła wystarczy jak odnajdziesz Księgę Boskiej Interwencji (zadanie nr 47).

Stwory

Miejsca

  1. Wejście
  2. Ukryty korytaż (możesz nim się wydostać po odnalezieniu Księgi Boskiej Interwencji)
  3. Przycisk otwierający ukrytą komnatę w której jest Księga Boskiej Interwencji
  4. Komnata ze skrzynią w której jest Księga Boskiej Interwencji
  5. Tajne Przejście
  6. Ukryte przejście
  7. Przyciski odblokowujące ukryte przejście "6"
  8. Po napiciu się uaktywniasz ukrytą kładkę
  9. Przycisk
  10. Wyjście