Erathia

Witamy w Steadwick, stolicy Erathii. Uważajcie na gryfy!

Podróże

Stwory

Miejsca

  1. Królewskie Rumaki - Artur Koniuszy
  2. Studnia
  3. Heater Cardron
  4. Tigar Dirtham
  5. Nivek Arlond
  6. Wilbur Eversmyle
  7. Kanały w Erathii
  8. Norbert Thrush
  9. Pip Hilleir
  10. Matthias Bearheart
  11. Tristen Hearthswarn
  12. Julian Delver
  13. Gina Barnes
  14. Norbert Harvest
  15. Przystań, statek: "Lady Katarzyna" - Christopher Kapitan
  16. Bank Erathii - Arlis Bankier
  17. "Dom Pocieszenia" - Tolbert Uzdrowiciel
  18. Piedestał: Dzień Bogów
  19. Frederick Ogr
  20. Sir Charles Quixote
  21. Gospoda: "Odpoczynek Gryfa" - Audrew
  22. Fontanna +50 do Mocy - tymczasowo
  23. Rada Miasta Steadwick - Lawrence Urzędnik
  24. Rawn Talreisch
  25. "W służbie Jej Królewskiej Mości" - Tiberius Instruktor
  26. Królewska Kużnia - Hammand Kowal
  27. Zbrojownia Królowej Katarzyny
  28. Guthwulf
  29. Randal Wolverton
  30. Aaron Castro
  31. Studnia: +20 do Odporności na Magię Ciała
  32. Qillaim Laraselle
  33. Robert Soubrow
  34. Cloud Agraynel
  35. Peggy Tish
  36. Karlin Talion
  37. Payge Rivenhill
  38. Kira Cardrin
  39. Studnia
  40. "Przemiany Ołowiu" - Margaret Alchemik
  41. "Królewscy Magicy" - Nathan Mag
  42. Zamek Gryphonheart
  43. "Mistrzowska Gildia Ciała" - Ubrecht Mistrz Gildii
  44. "Najwyższa Gildia Umysłu" - Merluynd Mistrz Gildii
  45. "Praktyczna Gildia Umysłu" - Agata Mistrz Gildii
  46. Piedestał: Heroizm
  47. Fort Riverstride
  48. Dekian Forgewright
  49. Gareth Złota Rączka
  50. Peni Pretty
  51. Wyzwania: Zawody Intelektu
  52. Ołtarz: +10 do Szczęścia - na stałe
  53. Grób Mistrza
  54. Grota Bandytów
  55. Kenneth Wain
  56. Studnia: +10 do Celności - tymczasowo
  57. Heather Dreamwright
  58. Norris
  59. Obelisk nr 2
  60. Blayze
  61. Tallia Ravenswood
  62. Studnia: +2 do Mocy na stałe

Kanały w Erathii

Z rury wychodzącej z kanałów Erathii wydobywa się ohydna breja.
Powiadają, że tutaj znajduje się gildia złodziei

Stwory

Gdy już tam będziecie, uważajcie na swoje portfele - w Steadwick aż roi się od złodziei. W gruncie rzeczy jesteśmy ich światową stolicą! Wszyscy wiedzą, że w kanałach ściekowych pod Steadwick mieszka Bill Lasker, mistrz gildii złodziei.

Bardzo przyjemna część podróży... Taplasz się w odchodach całego Steadwick, a humoru nie poprawia ci fakt, że szczury atakują tak samo ciebie jak i Złodziei. Ale jeżeli masz w swej drużynie Złodzieja i chcesz go awansować na Łotrzyka, a następnie (jeżeli wybierzesz ścieżkę światła) na Szpiega, to nie masz wyjścia: trzeba to g... przejść.
Przeciwnicy nie są zbyt mocni, ale jest kilka pułapek na które trzeba uważać, oraz kilka ukrytych przełączników i teleportów. Bardzo przydatnym czarem jest Skok, bo jeżeli go nie masz to się nabiegasz i nakombinujesz

Mistrz Złodziei - Bill Lasker

Przychodzicie w interesach, czy w celach towarzyskich?

Może i Bill Lasker jest rabusiem, ale od czasu do czasu pracuje dla Korony. Misje specjalne, szpiegostwo... takie tam rzeczy. Bill ma związek z wieloma całkiem niezwykłymi wydarzeniami, ale nikt nie udowodni jego powiązań z Koroną. A tak na poważnie, czy wydaje się wam, że ludzie Królowej nie potrafiliby aresztować pojedynczego człowieka, nawet gdyby ukrywał się w kanałach ściekowych?

Choć prawo jasno określa, kto jest winny a kto nie, to w mojej gestii leży decydowanie o tym, kto jest Złodziejem, a kto pospolitym rabusiem. Przynieś mi piękną wazę, którą widziałem koło kominka w posiadłości lorda Markhama, a mianuję cię Łotrzykiem. - zadanie nr 20
Trochę to krępujące okradać swojego dobroczyńce, ale jak masz jakieś skrupuły, to wstąp wpierw do niego i pogadaj chwilkę. Myślę, że jak zamienisz z nim kilka słów to zmienisz o nim zdanie - jeżeli do tej pory było ono dobre.

Jeżeli wybierzesz ścieżkę światła przyjdź do niego raz jeszcze:
Następne zadanie jest trochę trudniejsze... bardziej nadaje się dla szpiegów, niż dla łotrzyków. Poproszono mnie o wykonanie dość niebezpiecznej misji. Mam sprawić, by szósta wieża strażnicza, jedyna, która przetrwała wojny z Nekromantami, nie była w stanie oprzeć się następnemu atakowi. Nie wystarczy zabić strażników w środku - Nekromanci zastąpią ich innymi. Wieża znajduje się w południowej części krainy Nekromantów. Chcę, żebyście przeniknęli do wieży i przenieśli przeciwwagę z wartowni u szczytu wieży do wartowni na samym dole. Jest to odważnik z przywiązaną do niego liną, który znajdziecie we wnęce przy murze. Kiedy rozpocznie się atak, zbyt późno zauważą, że ktoś przełożył odważnik i wrota się nie zamkną. Jeżeli uda wam się tego dokonać, to udowodnicie, że zasługujecie na tytuł Szpiega. zadanie nr 52

Poza tym William może cię wyszkolić w:
Rozbrajanie pułapek - Ekspert za 500 złota
Kradzież - Ekspert za 500 złota
Sztylet - Arcymistrz za 8000 złota

Kilka porad dla "słabeuszy":
Bardzo użyteczny jest teleport znajdujący się tu: x=-4726, y=9233, a przenoszący tu: x:768, y:10880. Jeżeli jednak nie posiadasz Skoku, wpierw musisz uruchomić przełączniki, aby ustawić sobie drogę tak jak na mapie: x=-1405, y=12150; x=-5494, y=6598; x=5528, y=6589; x=1293, y=12041.
wejścia/wyjścia: x=28, y=-217; x=6647, y=3511; x=-6597, y=10222.
pułapki: x=-5557, y=11502; x=89, y=5586; x=5510, y=11743.

Zamek Gryphonheart

Przed wami znajduje się główne wejście do Zamku Gryphonheart.
Nad zamkiem często przelatuje para oswojonych gryfów

Stwory

Miejsca

  1. Wejście
  2. Komnata Królowej Katarzyny - otrzymasz zadanie nr 33 i zadanie nr 35
  3. Obrazy (sztuk 2) zadanie nr 21
  4. Wyjście na dach
  5. Komnata Alicji Hargreavers zadanie nr 67 dla idących Ścieżką Ciemności

Fort Riverstride

Ten potężny fort broni wschodniego mostu przed najeźdźcami.
Goście nie są tu raczej mile widziani.

Stwory

"Zauważyliście ten kryty most na drodze z Harmondale do Steadwick? To Fort Riverstride, który chroni nas przed niespodziewanym atakiem elfów na wypadek, gdyby chciały uderzyć z Harmondale. Fort kryje w sobie tak wiele pułapek i tajemnic, że nie da się go zdobyć - jedynie podstępem."
Jeżeli podejmiesz się zadania nr 32, będziesz musiał sprawdzić to na własnej skórze.
Do Fortu można dostać się albo wejściem znajdującym się na piętrze, albo pod Fortem ukrytymi drzwiami. W tym drugim przypadku potrzebne będzie zaklęcie Skok, albo Latanie

Grota Bandytów

Ukryte wśród pagórków wejście do Groty, trudno jest zauważyć i łatwo można je przeoczyć. Ale w końcu o to Bandytom chodzi.

Stwory

W zasadzie to masz tu do wykonania jedno zadanie nr 11. Chyba pamiętasz Davricka i jedo prośbę:
- Moi lordowie, w drodze powrotnej z Avlee napadli mnie okropni bandyci i okradli mnie ze wszystkiego co dały mi elfy. Zabrali nawet mój sygnet! Bez niego nie mogę prowadzić interesów, bo nie mogę przybijać swojej pieczęci na kontraktach z innymi kupcami. Słyszałem że bandyci rozłożyli się obozem w Erathii, ale nie jestem wojownikiem i nie potrafiłbym ich pokonać. Proszę was, udajcie się do Erathii i sprawcie, by sprawiedliwość zatryumfowała!